2013年2月6日 星期三

[手機]連線:流動設備崛起將顛覆整個遊戲產業






  導語:《連線》雜誌網絡版發表文章稱,遊戲走進流動設備導致遊戲機業務下滑,但這最終將推動整個遊戲產業的發展。

  以下為文章內容摘要:

  在當前的流動設備上,不僅有遊戲,還有其他幾乎任何內容。

  遊戲不僅僅走進了流動設備中,而且已經緩慢且無情地成為了流動設備產業的核心。基於用戶在流動設備上所消耗的時間和資金,流動遊戲已經成為流動設備上最重要的活動。

  這意味著什麼呢?首先,對於視頻遊戲機而言,其前景黯淡。其次,這還意味著,在計算歷史上,遊戲首次在一個通用計算平台上扮演如此重要的角色。對於遊戲產業而言,已經不可能再繼續堅持傳統的商業模式了。

  遊戲機疲軟

  視頻遊戲機不會在一夜之間徹底消失,但對於許多業內人士而言,有件事情正變得日趨明顯:任天堂、 Sony 和微軟的新一代視頻遊戲機的銷量將首次無法超越上一代產品。

  所有這些遊戲機產品都代表著遊戲產業挑戰新遊戲模式的決心,但現實情況卻是,任天堂剛剛將其Wii U遊戲機的銷售量預期下調17%。

  據預計,與當前一代遊戲機相比,新一代遊戲機的銷售將低32%,這不僅是因為智能手機等流動設備蠶食了遊戲機市場份額,平板電腦也起到了推波助瀾的作用。

  由於像平板電腦這樣的通用計算設備價格開始下滑,而功能卻變得更加強大,像遊戲機這樣的專用設備的銷量將繼續下滑。無論是圖像處理能力還是計算能力,當前的平板電腦都不亞於遊戲機。而且,每年都會出現大量功能更強大的平板電腦。相比之下,遊戲機要每七年才推出一款新產品。

  另外,平板電腦可以隨身攜帶,而遊戲機只能放在電視機旁邊。因此,流動性是個問題。

  流動遊戲崛起

  迄今為止,遊戲從未出現過像今天這樣在流動設備上所展現出的使用行為。當前,遊戲在流動設備三種最重要的消費者使用行為中處於領先地位,分別是:覆蓋範圍、參與度和商業化。

  覆蓋範圍是指在擁有流動設備的用戶中,參與玩遊戲、收發電子郵件或購物等活動的用戶所占比例。在所有平板電腦用戶中,遊戲的覆蓋範圍達到了60%,與收發電子郵件和閱讀新聞的比例相當。

  參與度是用戶在流動設備上從事某項活動的時間占全部使用時間的比例。在用戶花在平板電腦上的所有時間中,67%被用於遊戲,而社交網絡的該比例僅為10%。而且,平板電腦用戶花在玩遊戲上的時間已經超過了他們觀看視頻、聆聽音樂和閱讀雜誌或書籍的時間總和。

  商業化是指從消費者那裡獲得的收入。在這方面,遊戲仍然是贏家。例如,在去年流動應用所創造的收入中,80%多來自遊戲。在前100大iOS應用中,有76個是遊戲。

  還有其他一些報告也得出了同樣的結論。尼爾森數據顯示,在2010年至2011年間,在線遊戲的玩家數量增長了94%,在任何與流動相關的活動中增幅最大。

  投資銀行Jefferies數據顯示,2012年iPhone保有量(4.5億部)已超過了遊戲機保有量(2.4億部)。更有趣的是,與2011年相比,2012年遊戲機僅增加了2000萬台,而流動設備則翻了一番,其中還不包括平板電腦銷量。

  如今,流動設備已經基本上變成了遊戲平台。雖然沒人懷疑用戶將繼續使用流動設備做其他事情,而不是玩遊戲,但很明顯,遊戲在三種流動使用行為中已經處於領先地位,並且還將繼續保持下去。

  因此,在2013年和以後更長時間內,行業的重大轉變不僅僅是流動的增長,還有流動和遊戲的結合如何顛覆整個數字娛樂產業。(李明)



.[手機]連線:流動設備崛起將顛覆整個遊戲產業
http://digital1010.blogspot.com/2013/02/blog-post_1341.html