2013年7月30日 星期二

TechCrunch: Apple 應推出iOS設備遊戲外設






  導語:知名遊戲設計師塔蒂格‧凱利(Tadhg Kelly)近日在美國科技博客網站TechCrunch上撰文稱, Apple 公司應該放棄患得患失的心理,力推iOS設備專用外設,以掃除外界有關其“江郎才盡”的質疑,重塑遊戲外設市場格局。

  以下為文章全文:
  新型互動手段

  從iPhone問世的那一天,我就成了它的“死忠”。雖然從未擁有過一代iPhone,但我始終對這款手機推崇備至,後來買了一部iPhone 3G。我用它來打電話、聽音樂、發郵件、瀏覽社交媒體,還當作遊戲設備。我買iPad也用來做同樣的事情,除此之外,我還用它來看書,以及寫作等有意義的事情。

  我發現,觸控計算設備令許多事情簡單化,這一點真是令人無比陶醉。今天,我們還具有了一種新的互動手段,而這種手段以前只是在電視劇《星際旅行:下一代》中見識過,我們所掌握的功能也往往好於這部劇集中展現的場景。同許多人一樣,我也發現iOS7特別迷人,期待著能在今年晚些時候上手體驗一番──我通常不安裝測試版。

  我對iPhone以外的手機,從無太大的興趣。雖然一些購買了Android和Windows Phone手機的朋友,盛讚這兩個平台的價值,但我覺得把自己所有的計算設備都整合到同一個雲端,是一件有益的事情。我有兩台Mac電腦和一台Apple TV,還打算在 Apple 公司推出視網膜屏版iPad Mini,也購買一台。我甚至在處理郵件和日曆時也用到iCloud,只是沒有上癮罷了。

  正是上面這些經歷,讓我對 Apple 公司觸控設備的未來發展方向充滿擔憂,特別是在與遊戲有關的事情上面。隨著使用其他智能設備的次數越來越多,我對iPhone和iPad作為遊戲平台的表現愈發不滿。我認為, Apple 公司正在錯過再次推出革命性產品的機會。 Apple 有機會重塑遊戲控制行業的面貌,但似乎並沒有這方面的想法。我想,這是一個錯誤。

  觸控遊戲限制

  我認為,自己之所以厭煩觸控遊戲,並不是因為市場缺乏多樣性。從《XCOM》到Home,再從《Dots》到《Year Walk》,iOS遊戲市場有許多不錯的作品,我相信這種趨勢仍將繼續。讓我厭煩的其實是,觸摸式交互本身所具有的局限性,同以前一樣,觸控的潛力給人感覺像是被榨幹了。

  在遊戲設計方面,大多數觸控式遊戲都依賴於拖動和輕敲等動作。玩家或是在螢幕上拖動手指,或是選擇虛擬按鈕玩遊戲。除了這些玩法,有些遊戲還利用身子傾斜(特別是賽車遊戲),甚至是移位(如《Zombies Run!》遊戲)。儘管如此,大多數觸控式遊戲都涉及拖動和輕敲等動作。

  在PC上,你有鼠標和鍵盤,可以左右點擊或滑動;在遊戲主機上,你有遙控桿和按鍵等。這兩個都是玩遊戲的可靠平台,雖然有些抽像,不像觸摸屏那麼直觀,但都可以實現多種交互,而這恰恰是一流遊戲設計的基礎。正因為如此,PC和主機遊戲才能經久不衰,同時也是遊戲種類繁多的原因。

  雖然觸控可能是最直觀的體驗,但它缺乏支援複雜互動的能力。我並不是說遊戲必須保持優雅,而是說許多類型的遊戲在觸控平台上玩不轉。在涉及複雜和強大的交互動作的設計上,從跳躍平台、射擊到運動等,觸控具有一系列的局限性,如缺乏觸覺反饋或精確感。

  正因為如此,觸控遊戲中鮮有絕佳的動作遊戲,儘是一些益智、賽跑、猜謎和賭博遊戲,像射擊、格鬥或動作冒險之類的遊戲卻極少。縱然有許多遊戲試圖利用最為初級的動作,如《The Walking Dead Assault》,但最終卻發現單一單位和多個單位之間的區別,往往弄得人暈頭轉向。最終,此類遊戲只好讓玩家開始識記各種姿勢。

  專用遊戲手柄

  也許是覺得到了擴大遊戲類型的時候了, Apple 公司發佈了iOS專用遊戲手柄的統一規格。不久,你可以給iPhone和iPad購買藍牙遊戲手柄,這將大大增加現有遊戲類別。從原則上講,這是一個好消息,但 Apple 公司所追求的方向卻令人感到擔憂。它不是在開發專有iJoypad(iPhone保護蓋或電池附件),來重塑遊戲控制手柄的面貌,而只是讓其他公司通過iOS升級做到這一點,將賭注押在外設廠商上。

  我認為,這是一個重大失誤。外設往往很難賣。多年來,硬件廠商已經推出了各種各樣的遊戲設備外設,如Thrustmaster操縱桿或可在《化解危機》(Time Crisis)遊戲中使用的光槍。由於缺乏支援,這些設備最終淪為遊戲產業的小眾產品,銷量十分有限。外設基本上是在一個大平台內構建了一個迷你平台,需要自有遊戲才能走向成功。

  這意味著,開發商需要投入時間編寫代碼來支援外設,進而形成了一種“先有雞,還是先有蛋”的悖論。開發者覺得,只有遊戲平台獲得足夠的支援,他們才會參與進來。問題是,如果開發者不先去參與,平台就無法獲得足夠的支援。因此,第三方外設往往只適用於非常小眾的遊戲。

  不過,這個悖論也有一個例外,那就是平台擁有者自己開發外設。Wii Fit、Kinect和EyeToy,都是這種外設的典型例証,每一款都有能力擴大其寄主平台的使用範圍。一旦受到平台擁有者的直接推動,外設銷量往往能達到數百萬。開發者也更有可能陶醉於開發遊戲的想法,而平台擁有者在鼓勵他們開發遊戲的問題上,往往會起到推動作用。

  這種設備還會得到平台旗下操作系統的支援,也就是說,他們可以制定標準。即便有些廠商隨後也會推出山寨版本,不過開發者也可以始終向核心外設靠攏,畢竟,只有核心外設才能成為山寨跟風者的模板。

  被指日漸平庸

  我確實希望 Apple 公司能採取這種策略。該公司之前也推出過外設產品,如Smart Cover和Magic Trackpad,這兩款產品都大獲成功。畢竟, Apple 公司始終在追求垂直整合以及“端到端”體驗,其重要專利也受到所有科技公司的一致推崇。因此, Apple 公司應該起到表率作用,為iOS平台打造一個專用iJoypad,再一次改變遊戲行業的面貌。

  雖然對於外界有關 Apple 公司不再具有創新能力的質疑,該公司市場營銷高級副總裁菲爾‧席勒(Phil Schiller)一笑置之,不過在iOS遊戲手柄市場缺乏領導地位,的確讓 Apple 公司面臨很大的風險。

   Apple 公司已不再被視為借助iPhone、iPad不斷顛覆科技行業的創新引領者,而是似乎下定決心隨波逐流。它正變得平庸,看待遊戲手柄外設的態度,就像是PC廠商對Thrustmaster操縱桿的認識,錯失了一個巨大的發展機遇。

  雖然數百萬用戶可能不會將iOS設備當作遊戲平台,但也有數百萬的用戶會這樣做。遊戲一直是最暢銷的應用。有些遊戲每天的銷售額接近於100萬美元。受眾有了,內容也有了,但卻缺少強大的互動方式,結果讓整個鏈條缺少了重要一環。

  在下一代iOS設備上直接添加一個遊戲手柄,這聽上去雖讓人覺得可怕,畢竟不利於iOS設備簡潔、直觀的體驗,但是,如果 Apple 公司推出自有專用外設,很有可能會成為其新的營收來源。一旦上市,這種外設的銷量同樣會輕鬆達到數百萬。

  回歸創新本色

   Apple 公司可以重新定義iOS的含義,而開發者也會爭相開發一流遊戲,實際上,Smart Cover已經証明了 Apple 公司具有這種能力。它甚至還可以嘗試將Apple TV變成微主機。每個人都會對能增加遊戲元素的iPhone 5/5S新保護套趨之若鶩,尤其是如果喬納森‧艾維(Jonny Ive)能重新定義控制概念的話。

   Apple 公司需要抓住機遇,嘗試新的東西,而這也正是 Apple 公司生存之本,所以說,遠離新事物,與 Apple 公司的“創新本色”並不相符。隨著 Apple 公司即將發佈iPhone 5S,外界無疑希望,鏡頭的質量更優,顯示屏效果更佳,新應用更多,但 Apple 公司一直在對這些方面做出改進。即便是螢幕分辨度更高,甚至是EarPods更好,抑或是地圖或Siri功能升級,這些都是人們預料中的事情,並不會帶給人驚喜。

  相比重塑一個並不需要的行業,我們對 Apple 智能手錶或電視的前景更為激動。 Apple 公司會逐漸感受到這一點,因為我們並不期待著它再去豪賭核心平台。鑒於 Apple 公司發佈會的內容變得更好預測,沒人認為iPhone 5S會展現出完全不同於iPhone 5的面貌,也沒人真正認為iOS7的改進幅度會超過前一代。

  或許,越來越多的人覺得, Apple 公司正陷入江郎才盡的困窘,鑒於它最近患得患失的表現,有這種想法並不令人吃驚。我個人認為,iJoypad正是那種可以徹底消除這種質疑的產品,也可以讓 Apple 公司重拾冒險精神,不再瞻前顧後。(揚帆)



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