《糖果粉碎傳奇》之類的手機遊戲雖然倍受歡迎,卻無法形成社區文化和遊戲“靈魂”
導語:美國科技博客TechCrunch上週日發表文章稱,流動遊戲已經成為當今最流行的遊戲類別,卻遠未形成主機和PC遊戲那樣的文化氛圍,可謂“有規模、無靈魂”。但隨著該領域的持續發展,這種文化趨勢已經在所難免。
剛剛結婚不久的瑞恩‧戴維斯(Ryan Davis)本週突然去世,年僅34歲。他的身份是記者、播客(視頻分享)和遊戲資訊網站Giant Bomb的主創。很多人知道他,都是因為他擔任了Giant Bombcast的主持人,這是當今世界上最熱門的遊戲播客之一。
雖然他的離去令人惋惜,但也產生了一些積極的作用,那就是彰顯了他在整個遊戲社區獲得的支援。例如,宣佈他死訊的一篇博文吸引了6800多條評論。這一消息也在Twitter的流行話題榜上位居第三。很多粉絲都送來鮮花,建立了悼念頁面,以此表達哀思。
這也讓我重新思考遊戲文化究竟有多麼強大。通過Giant Bomb等一系列網站,遊戲社區展開了包羅萬象的對話。他們為遊戲體驗增加了更加豐富的元素,幫助玩家們找到有意義的遊戲,並提供了一個挖掘內容的渠道。
這種渠道在遊戲行業內部意義重大。很多獨立遊戲找到了自己的粉絲,而相關報導也都很有個性。與音樂雜誌類似,遊戲網站可以通過一種間接對話形式把遊戲開發者和玩家聯繫到一起。
這也有助於塑造意見領袖。與任何媒介一樣,在遊戲文化中,個性也是至關重要的元素。撰稿人對於遊戲的感受,使玩家得以與遊戲建立了難得的情感聯繫,而這恰恰是各大品牌苦苦追求的。雖然各大工作室通常都認為團隊比個人更重要,但代表人物仍然十分關鍵。得益於媒體的熱捧,尤其是他們經常親自參與的各種討論,使得克里夫‧布熱津斯基(Cliff Bleszinski)等人成為了大牌遊戲設計師。
即使是在很多人認為即將滅亡的遊戲形式中,還是有很多發自內心的活動。例如,Retro遊戲網站逆潮流而動,保留很多老遊戲。當多數TechCrunch讀者都認為PC比迪斯科還要古老時,活躍度最高的遊戲網站Rock Paper Shotgun仍以PC遊戲為主要報導對象,而且繁榮依舊。遊戲媒體在營造文化的過程中扮演了極其重要的角色。
然而,這卻並不適用於所有的遊戲形式。
多數網站都以主機或PC遊戲為主要報導對象,他們讀者都是Steam、Xbox Live和PSN等遊戲網絡的用戶,而且都會圍繞這些產品來思考。他們雖然也承認流動遊戲領域的一些發展,但卻並未全面擁抱這類內容。
作為新興的遊戲形式,手機和平板電腦遊戲玩家數量遠高於傳統遊戲,但奇怪的是,這些媒體對此卻幾乎沒有什麼好說的。這裏沒有什麼有影響力的人物,沒有人向人們介紹其中的文化元素,也沒有人因此吸引到大批的追隨者。
相反,流動遊戲行業的主要影響因素是Facebook的算法和 Apple App Store的編輯推薦團隊。一款遊戲的成功與否通常與營銷費用緊密相連(花錢多就能上榜,如此周而複始),能否被玩家看到則對成敗至關重要。
這種方式無法滿足人們的探索慾望。Touch Arcade和Pocket Gamer等博客雖然也會推薦流動遊戲,但通常也逃脫不了行業的整體關注點。之所以出現這種情況,是因為只有這樣才能吸引讀者,如果想要打造一個用戶至上的流動遊戲博客,似乎有些太過理想化。
他們討論的內容主要集中於商業化、統計指標、用戶保留率、商業模式和案例研究,文化討論(評價、預覽、採訪、批評等內容)基本都不存在。相比於其他遊戲模式,手機和平板電腦遊戲的玩家參與度都低得多,多數有價值的討論都圍繞著“免費遊戲有沒有害?”這樣的話題展開。
流動遊戲領域幾乎完全沒有個性可言。很少有人知道《你畫我猜》(Draw Something)的開發者是誰。最近大獲成功的《Dots》的開發者同樣鮮為人知,他們的遊戲至少被下載了300萬次,本人卻一直默默無聞。
最後,這裡面還存在文化問題。玩家極易沉迷於《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)。在業內人士看來,這是一款大師級的作品,包括如何吸引用戶,如何規劃進程,以及如何從玩家身上賺錢。這款明星產品的成就非同一般。然而,雖然有關該遊戲的收入頻頻見諸於各大商業媒體,甚至吸引了很多主流媒體的報導,但Giant bomb、Kotaku和Penny Arcade等網站卻很少討論這款遊戲。為什麼?因為他們沒有什麼好說的。對他們來說,這隻不過是又一款與《寶石迷陣》(Bejeweled)類似的遊戲,導致他們的報導完全沒有靈魂。
我最近曾經發問:流動遊戲的發展是否遭遇了瓶頸?這種流程驅動的業務是否已經無法像當年那樣成功?由於各種廣告渠道都充斥著極其類似的產品,人們勢必認為,這類渠道的作用已經開始減弱。發展停滯、用戶難尋、上榜壓力也將隨之而來。
這並不是說流動遊戲已死,它遠未滅亡。相反,這種遊戲將變得越來越複雜,而遊戲與玩家之間的對話方式將越發重要。
另外,潛在的報導差異將會浮現出來,寫手們可能會像傳統遊戲一樣來談論流動遊戲,推升流動遊戲設計師的個人魅力,為流動遊戲提供與其他遊戲類似的宣傳效果。
差異點可能源自對流動遊戲文化的探討,為流動遊戲製作搞笑視頻,探討它們的影響和意義,同時對開發者進行採訪,甚至撰寫特稿。但對於商業模式或流程的討論將會減少,而是會更多地著眼於產品及其製作者。除此之外,那些有點古怪,但卻具備一流水準的流動遊戲將會逐漸浮出水面,從而吸引渴望一定深度的玩家。這一切都將秉承著誠信的原則展開。
無論向何種方向發展,作為當今規模最大的遊戲領域,流動遊戲的確是時候與其他遊戲一樣形成文化氛圍了。(思遠)
.流動遊戲之殤:有規模,無靈魂
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