2013年6月27日 星期四

Xbox遊戲銷售模式之爭:微軟放棄正確方向?






  導語:英國《衛報》網站刊文稱,微軟近期做出決定,放棄新款遊戲主機Xbox One的“數字優先”發展計劃,回歸基於光碟的銷售模式。用戶對此感到高興,而業內人士則認為是一次倒退。分析認為,微軟的想法很好,但在傳達理念和實際執行中出現了問題。

  以下為文章全文:
  微軟放棄數字化模式

  互聯網獲得了勝利,這是Twitter上的普遍看法。微軟此前試圖限制Xbox One的二手遊戲買賣,並為其捆綁嚴格的在線驗証系統。這一計劃終於遭到失敗。Xbox One遊戲將會與Xbox 360遊戲類似。在購買遊戲之後,用戶可以將遊戲拿回實體店買賣,或直接贈送給好友。遊戲拷貝不會與用戶捆綁,或者說與Xbox One帳戶捆綁。用戶將擁有並自行支配Xbox One的遊戲拷貝,其方式與其他商業媒體內容類似,儘管其中的機制可能比大多數人瞭解的要複雜。

  很明顯,這並不是Xbox One的最初計劃,儘管我們可能從不知道Xbox One的最初計劃是什麼。自今年5月發佈這一主機以來,微軟所傳達的信息一直是:用戶購買的遊戲光碟僅僅只是數字文件的傳播載體,用戶必須將其下載至主機的硬盤,並受到數字版權管理系統(DRM)的限制和監控。Xbox One的遊戲就像是數字商品。從理論上來說,這一商品可以進行二手買賣,但必須符合一定條件;這一商品也可以分享,但只限於有限人數。

  然而,這一切已成為過去時。

  目前尚不能肯定,這是否是公眾對微軟施壓後獲得的勝利,或者說是微軟為了回應競爭對手 Sony 的成功戰略而做出的調整。在今年E3大展前 Sony 在洛杉磯的PS4發佈會上,Xbox One的做法遭到了嘲笑和攻擊。 Sony 明確表示,玩家已購買的PS4遊戲可以進行二手買賣。玩家為此瘋狂,這引起了整個行業的關注。

  在新聞網站VG247的一篇文章中,資深遊戲行業記者帕特‧加萊特(Pat Grratt)將這一橫掃遊戲行業的狂熱歸因於 Sony 的做法。他表示:“我得知,洛杉磯的大會上開發商和發行商出現騷動。與微軟站在一起的廠商開始動搖。他們懷疑自己押錯注,並紛紛開始加強與 Sony 的合作。但實際上,在很長一段時間內,微軟的策略已眾所周知。正是 Sony 在E3大展上表現帶來的反響迫使微軟採取應對措施。”

  主機遊戲數字化的障礙

  回到開始的問題,這究竟是公眾對控制欲極強的、貪婪的大公司的勝利,還是主機遊戲行業的倒退?看看其他數字媒體品牌,從iTunes到Netflix,再到PC遊戲服務Steam,在微軟設想的未來中,遊戲將完全數字化,用戶將無需支付60美元購買遊戲光碟,隨後再折價轉手。微軟討論的真正有潛力的想法包括:Xbox One用戶將可以與全球最多10名好友分享遊戲;玩家將可以在任何Xbox One上登錄自己的遊戲庫;未來或許會出現在線交易服務,幫助玩家出售數字遊戲,而玩家將不必再攜帶光碟前往遊戲商店,並期待一個較好的價格。

  那麼,互聯網真的贏了嗎?

  一些業內人士認為,微軟此次的做法毫無疑問是正確的。資深遊戲開發者約翰‧皮克福德(John Pickford)表示:“用戶已很好地瞭解光碟,試圖對光碟交易進行控制是對用戶權益的直接攻擊。採用基於DRM的方式將帶來一些優勢,例如免光碟安裝,但這無法彌補二手交易或租借被限制,以及被迫進行互聯網登錄帶來的不便。”

  不過另一些人則認為,微軟必須放棄主機遊戲行業的視角,才能重新贏得用戶的支援。遊戲設計師及行業分析師威爾‧盧頓(Will Luton)表示:“我們沒有給微軟機會,也無法看看這樣做是否能取得效果。這樣做有可能帶來不錯的效果。銷售數字遊戲可能非常有趣。你將不擁有遊戲,而只是擁有一個授權,或是可以通過光碟使用遊戲。不可避免地,未來的一切都將轉向數字渠道發行,而你需要一定的DRM。在流動平台和Steam上情況正是這樣。但互聯網總是存在反動性。”

  倫敦的遊戲開發商Mediatonic也認為,網絡連接能給遊戲主機帶來極大的潛力。該公司CEO戴夫‧貝利(Dave Bailey)認為,微軟將用戶的關切放在首位,這樣的做法是對的。不過,Xbox One是一個有趣的情況。他表示:“作為一家公司,我們感興趣的一點在於‘遊戲即服務’的發展。遊戲將隨時間不斷髮展,而玩家的反饋和體驗也將不斷變化。我們投入了大量時間去開發這一技術,使我們在遊戲發佈給玩家後能繼續修改遊戲,而玩家也不必進行大量下載,包括補丁和升級。不過,如果希望讓這一模式生效,那麼你必須經常在線,從而獲得最新數據,確保遊戲最新。”

  他同時表示:“在流動領域,這一模式能快速發展是由於,在預設情況下你會永遠在線。因此從多個方面來看,微軟對‘永遠在線’的嘗試令我們很感興趣。大部分主機用戶都會以某種方式連接互聯網,因此這不會是一個阻礙。但並非所有用戶都是如此。”

  傳達理念的失敗

  如果所有用戶都已做好準備,那麼用戶是否會相信,一種全新的主機遊戲發佈方式將給他們帶來好處?問題的中心在於,微軟對用戶的理解以及玩家實際上做好的準備存在巨大差異。解決這一問題的唯一方式在於換位思考,即使這意味著微軟需要放棄一個好處不菲的想法。新聞網站Gamesindustry.biz編輯馬特‧馬汀(Matt Martin)表示:“從公關角度來看,這是一個正確的做法。微軟被 Sony 在E3上的表現摧毀。他們的系統過於昂貴,限制更多。他們需要解決一些問題。但在整個娛樂行業轉向數字化的過程中,這是一個真正的倒退。微軟原本將進行一些嘗試,但卻放棄,我能理解其中的原因。當 Sony 嘗試推出純數字版的PSP時,同樣遭遇了強烈反彈。這過於超前。”

  遊戲行業此前也曾遭遇類似的問題。DRM和遊戲以往的結合併不是很愉快。5年前,主流遊戲發行商引入了一種名為SecuROM的DVD複製保護技術,應對遊戲盜版問題。然而玩家認為,這一技術與其他應用出現衝突,在遊戲被刪除後也無法卸載。而部分遊戲,例如《孢子》和《質量效應》,需要玩家定期而繁瑣的認証,這引發了巨大爭議。2012年,由於玩家的強烈不滿,育碧被迫放棄了自主的DRM系統。當時由於DRM服務器的問題,玩家無法登錄《刺客信條2》等遊戲。

  馬汀表示:“數字行業還存在不信任的問題。看看EA《模擬城市》的發佈,這是一場災難。所有購買這款遊戲的玩家都需要連接至網絡,但沒有人能訪問相應的服務器。想法聽起來很好:玩家可以下載遊戲,並立即與數千人一同開始玩。但現實情況是整個系統發生崩潰。在很多情況下系統沒有得到充分測試。實際上,在系統真正上線之前,你永遠無法進行充分的測試。大部分人並不一定需要實體商品,例如他們不再需要電影或音樂光碟。但他們希望的是,能在遊戲發佈的第一天就玩到遊戲。而我知道,數字遊戲常常存在漏洞,這些漏洞需要解決,而最新的固件升級可能會使主機變磚。這些一直是我的懷疑,在至少幾年的時間內,這類問題一直都會存在。”

  對於玩家對微軟舉措的激烈反應,一些業內人士表示批評,他們無一例外地提到了Steam,這是一款取得不錯成績的數字遊戲服務。Steam由遊戲開發商Valve推出,幫助PC用戶下載各種遊戲,包括獨立遊戲以及主流熱門遊戲,而價格則常常低於光碟版。在Steam的系統中,玩家無法對數字遊戲進行二手買賣,但Valve可能正開發一種有限的分享功能,類似微軟對Xbox One的設想。實際上,遊戲行業已出現了許多類似想法。

  不過,Steam和Xbox One的技術和商業模式有著微妙的不同之處,其中一個最大不同在於推廣方式。獨立遊戲設計師丹‧馬紹爾(Dan Marshall)表示:“Steam在推出後推動玩家緩慢地改變。我仍在購買重量級新遊戲的盒裝版本,我需要很長時間才會改變。你需要穩步推出一種方式,而不是簡單地大喊:‘這就是新一代技術,這就是未來的模式。’如果微軟逐步推廣這一理念,或許通過常規的數字銷售,並讓用戶接受數字遊戲庫的概念,那麼將是一種更好的方式。”

  未來機制的健全

  目前,微軟放棄了這種“好的做法”:微軟不再允許玩家與10名好友分享數字遊戲,也不再提供二手數字遊戲市場。這似乎是一種企業層面的突變,但也有著明顯的考量。盧頓表示:“他們需要DRM和認証,需要檢查和平衡。我可以將遊戲分享給10個人,如果他們從不聯網,那麼實際上他們就可以免費地無限玩遊戲。微軟需要一些機制使禮品系統發揮功能。微軟必須確認,如果係統中遊戲被作為禮品贈送給某人,那麼只有這名玩家可以獲得遊戲。如果沒有認証機制,那麼人們將可以完全繞開官方市場。”

  或許這就是微軟最終的發展方式。市場中存在繞開零售環節,改變從遊戲開發者到玩家之間價值鏈的需求。我們都知道,這樣的需求具有商業動機,而不是出於利他主義。不過,這樣的需求仍能帶來好處。馬汀表示:“我認為,分享功能未來仍將出現,或被加入到Xbox Live訂購服務中,並很好地被玩家接受。與好友分享數字遊戲是一個好點子。人們將歡迎這種點子。但對於用戶消費媒體的方式,這是最大限度的主導。人們不喜歡微軟直接說:‘這就是你未來購買遊戲、玩遊戲和分享遊戲的方式。’一旦你剝奪選擇權,人們就會感覺到你的傲慢。”

  微軟希望通過遊戲業務盈利。微軟也看到,通過更好地控制遊戲產品線,該公司將能更多地盈利。而這種控制方式剛好可以以某種方式吸引用戶。不過微軟在傳達理念時非常失敗。或許這完全是過程問題,而不是結果問題。在過去多年中,智能手機遊戲市場快速發展,併成為一個龐大的市場。這是一個完全數字化的行業。與此同時,對於網絡上流行的MMORPG遊戲,也從來不會有人認為自己“擁有”遊戲。這些模式在用戶群中逐漸發展,其商業模式不斷被嘗試,有時也遭到市場的拒絕。

  馬紹爾表示:“微軟將用5到10年時間嘗試一個很好的理念。行業正在向數字媒體和雲計算大規模轉移,這很有趣。不過他們從未做出適當的解釋。上週六,我和一些非遊戲玩家的朋友談到了這樣的爭論。我向他們解釋了Xbox One的限制,而他們非常驚訝於為何有人會購買這款產品。這是玩家內心的典型反應。在未來的某個時候,這樣做不會有問題,但我們還沒到達這樣的階段。我們還缺乏支援這種理念的基礎。”

  目前的問題是,180度大轉彎很少能徹底解決問題。即使能打消當前用戶的不滿,微軟也無法扭轉互聯網競爭對手的做法。有跡象表明,公眾對微軟的決定做出了積極回應,Xbox One“首日版”已成為亞馬遜英國網站上排名第二的視頻遊戲產品,比PS4高出一名。在這樣的情況下,一些人對微軟的動機表示懷疑:Xbox One如此重要的固有元素為何能在一夜之間就被拋在一邊?

  目前,微軟似乎做出了正確的決定。微軟之前非常天真,引發了一場公關災難,而希望在未來5年內打造數字娛樂業務的人們需要分析究竟是什麼出了問題。這令人不可思議,但確實已經發生。目前我們需要看看,遊戲行業將何去何從。(邱越)



.Xbox遊戲銷售模式之爭:微軟放棄正確方向?
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