2013年2月20日 星期三

[數碼新聞]次世代主機之爭,Xbox很可能繼續領先 Sony PS






Sony 將於2月21日發佈新一代PlayStation主機

   Sony 把主機市場的希望寄託在“流媒體遊戲”這樣的技術改進中,不免缺乏對遊戲市場新格局的認知;而微軟Xbox在Kinect的昇華下,已漸漸顯露成為微軟硬件戰略核心的潛質。

   Sony 前高管、“PlayStation之父”久多良木健十年前曾預言,未來的視頻遊戲將不再需要主機,玩家只需準備顯示屏和控製器即可。十年後,久多良木健已經離開 Sony ,他的構想卻有可能成為現實。

  上週,《華爾街日報》等多家媒體紛紛報導, Sony 新一代PlayStation主機將具備“流媒體遊戲”功能。簡而言之,所謂“流媒體遊戲”就是在服務器上運行遊戲,並借助高速網絡,把畫面反饋到用戶的顯示設備上。玩家將不再需要購買光盤,只需接入互聯網即可玩遊戲。這被部分評論人士視為 Sony 次世代主機的“殺手閒”。

  市場普遍認為, Sony 將在美國東部時間2月20日傍晚(香港時間2月21日上午)發佈新款PlayStation。與此同時,它在主機領域的主要競爭對手微軟也在謀劃新一代Xbox。據英國《衛報》報導,微軟計劃在今年6月的E3遊戲展上發佈Xbox 720。

  作為主機三巨頭之一,任天堂去年11月發佈了Wii U,為沉寂已久的主機行業注入新的活力。在這場次世代主機之爭中,任天堂已經打出王牌,效果卻並不理想,被迫將2013年第一季度的Wii U銷量預期下調27%。而 Sony 和微軟蓄勢待發,新的贏家很有可能從這兩者中產生。個人看來,微軟的贏面大於 Sony 。

  微軟逆襲 Sony 任天堂

  2012年的主機市場,微軟成為唯一贏家。三大巨頭中,唯有微軟的主機銷量出現增長, Sony 則比2011年下滑約20%,任天堂更是縮水一半以上。

  創新乏力是 Sony 和任天堂主機銷量不佳的重要原因。 Sony 2006年底推出PlayStation 3,卻在接下來的七年時間里毫無作為,僅僅在2009年發佈了更加輕薄的改良機型。與Play Station 3同期發佈的任天堂Wii也沒有更新產品線。相比之下,微軟在2010年發佈了Kinect體感外設,增添了新的遊戲方式,讓Xbox煥發了“第二春”。

  產品線的老化,突破式創新的匱乏,導致 Sony 和任天堂在主機市場的地位被微軟超越。2009至2011年, Sony PlayStation的銷量增長基本停滯,在1000萬台上下浮動,2012年更是降至850萬台;而任天堂的表現更加糟糕,Wii自2008年創下2100萬台的驚人紀錄後,銷量一路走低,2012年僅賣出500萬台,比巔峰時期縮水四分之三。

  另一方面,過去5年間,微軟Xbox的銷量穩定增長,從未出現年度下滑。2011年,微軟與任天堂、 Sony 的主機銷量基本持平,而到了2012年,競爭對手的疲軟讓微軟首次占據頭把交椅。美國券商Wedbush的數據顯示,去年微軟共售出1320萬台Xbox 360,接近 Sony PlayStation 3(850萬台)和任天堂Wii(500萬台)的總和。

  在今年上半年次世代主機發佈後,主打雙屏體驗的任天堂Wii U,主打“流媒體遊戲”的 Sony PlayStation,以及主打Kinect體感外設的Xbox將再度展開角逐。微軟還能保持2012年確立的優勢嗎?

  Kinect改變主機玩法

  儘管尚未發佈,但外界對於 Sony 新款PlayStation的預測已經頗為完善。綜合多個消息來源可知,這款主機有望搭載主頻1.6GHz的AMD八核處理器,並集成與AMD Radeon 7970M同等性能的顯卡,配備4GB或8GB內存。而科技網站Tech Radar預計,微軟下一代Xbox將採用英特爾四核處理器和Nvidia顯卡,同樣配備4GB或8GB內存。

  在硬件方面,Xbox與PlayStation可謂半斤八兩。而在獨占遊戲和娛樂內容方面,Xbox與PlayStation各有千秋,也可以打成平手。但是,Xbox擁有Kinect這一獨門利器,讓它的發展前景比 Sony 主機更加廣闊。

  據英國科技雜誌《Xbox World》報導,在歷經三年多的發展後,Kinect將升級至2.0版本,提高了動作追蹤的精準度,並可以同時捕捉4位玩家的動作,將於新一代Xbox同時發佈。相比之下, Sony 在體感外設方面幾無建樹,仍然需要依賴手柄。這意味著,無論新一代PlayStation的機能多麼強悍,它的遊戲形態不會有太大變化,仍以動作、射擊、體育為主。而Xbox在Kinect的助推下,可玩性大大增加,遊戲廠商也無需拘泥於手柄,能夠推出更多異想天開的遊戲。

  事實上, Sony 早在2004年就推出了類似Kinect的體感外設Eye Toy,可搭配PlayStation 2使用。它是全球首個大規模商用的體感技術。但是,由於Eye Toy只能追蹤2D動作,而玩家的大部分動作都是3D的(不僅有“上下左右”,還有“前後”之分),導致這款產品在引起轟動後很快歸於沉寂, Sony 自此也不再提及。

  我們可以設想:如果 Sony 當年能夠看清主機遊戲的發展方向,不斷改進Eye Toy,那麼當今的體感外設市場很可能不是微軟一家獨大。PlayStation 4遊戲機



PlayStation主機

   Sony 做主機,微軟做家庭娛樂體驗

  體感外設的主要推手,為何是微軟而不是 Sony ?一種解釋是:微軟的產品戰略是“以人為本”,而 Sony 則是“以遊戲為本”。這導致Xbox能夠覆蓋的用戶群越來越廣泛,有望成為家庭娛樂中樞,而PlayStation不論怎樣提升硬件配置,也只能充當高端玩家的遊戲設備。

  在Kinect誕生前,Xbox與PlayStation和Wii並無本質區別;但在這款體感外設誕生後,Xbox的理念已經與競爭對手有了很大不同。它給Xbox帶來的最大變革是,主機遊戲不再是“硬核”(hardcore)玩家的專屬,用戶只需舞動身體,就能進行一場遊戲。《Kinect Adventures》和《Kinect Sports》等休閒和運動類體感遊戲的加入,讓Xbox不僅滿足了熱愛動作遊戲的青少年人群的需求,還能充當從兒童到老人均可參與的全民娛樂利器。

  甚至可以說,Xbox以前主打“主機遊戲”,如今已經悄然轉化為“家庭娛樂體驗”。Xbox主機僅自帶一個手柄,通常只能讓一個人玩,除非玩家購買更多手柄;Kinect加入後,可以兩個人一起玩;而在Kinect 2.0發佈後,Xbox有望同時支援4人遊戲。

  反觀PlayStation,從初代產品至今, Sony 一直把滿足“硬核”玩家的需求作為第一要務,而遊戲是這款產品的生存理念。業內風傳的“流媒體遊戲”,更是這種思路的典型體現。

  “流媒體遊戲”能夠給主機遊戲帶來根本變革嗎?顯然不會。它能夠節約下載遊戲或是購買遊戲光盤的成本,也有可能實現在不同設備上隨時隨地玩遊戲,但對多數用戶而言,網絡帶寬的限制讓“一邊下載一邊玩遊戲”顯得很不靠譜,而超高速網絡也並不便宜。

  更重要的是, Sony 耗費巨資開發這種技術,對遊戲開發商卻沒有太大影響,PlayStation支援的遊戲類型依然是傳統的射擊、賽車、動作格鬥等。這樣一來, Sony 拋出的“殺手閒”並不能讓玩家獲得更加豐富的遊戲體驗,也無法吸引更多年齡層次的用戶轉投PlayStation的懷抱。 Sony 上下折騰,最終還是在做“硬核”遊戲。

  從願景來看,微軟的關注重點已經不是“主機遊戲”了,它的真正目標是在競爭對手尚未反擊前搶占客廳娛樂市場,借“Xbox+Kinect”打通PC端、流動端和電視端;而 Sony 仍然懷抱主機遊戲的初心,對PlayStation 2的輝煌唸唸不忘,準備用性能更強大的主機招徠玩家。

  不幸的是,主機市場正在萎縮。普華永道預計,2013年全球視頻遊戲支出將下滑1%,明年也將僅增長3%,遠遠低於2007年28%的增幅。而在全球700億美元的視頻遊戲市場中,PC的份額很小卻很穩定;手機遊戲和網遊的份額不斷上升,共同占據一半以上份額;而主機遊戲在2008年迎來高峰後,過去4年多一直緩慢下滑,而這一趨勢可能要延續到2014年。

  在這種大背景下, Sony 仍然把主機市場的希望寄託在“流媒體遊戲”這樣的技術改進中,不免缺乏對遊戲市場新格局的認知;而微軟Xbox在Kinect的昇華下,已經漸漸顯露出成為微軟硬件戰略核心的潛質。次時代主機之爭,微軟已經先下一城。

  (彥飛)



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