2013年10月4日 星期五

《糖果粉碎傳奇》開發商成功故事:克制規模






King開發的《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)遊戲,非常受歡迎。

  導語:美國科技博客The Verge刊登題為《<糖果粉碎傳奇>背後的工作室如何以反Zynga模式取得成功》(How the studio behind ‘Candy Crush Saga’ found success as the anti-Zynga)的評論文章稱,雖然King與Zynga的遊戲看起來非常相似,但兩家公司卻遵循了截然不同的發展理念,前者更加謹慎,不急於擴大規模,所以能夠將有限的資源投入到重要的事情上,從而緊追行業趨勢,穩步獲得成功。

  以下為文章全文:
  King迅速崛起

  Zynga似乎境況不佳。身為曾經的Facebook第一大遊戲開發商,該公司經歷了一系列錯誤和決策不當,最紅導致員工和用戶的雙雙流失,利潤也大幅萎縮。今年7月,Zynga旗下所有遊戲的日活躍用戶從2012年的7200萬降至3900萬。《FarmVille》曾經把該公司變成了家喻戶曉的品牌,但後續版本卻未能在玩家群體中引發同樣的共鳴。在提交IPO(首次公開招股)文件後,Zynga股票於2011年12月16日在納斯達克市場掛票交易──但自那以後,好運似乎已經離他們而去。

  《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)的開發商King似乎也將面臨類似的情況:它的知名度主要源自一款在短期內一炮而紅的遊戲。所以,剛剛被曝提交IPO文件的King難免會被人們拿來與Zynga做比。然而,雖然這兩家公司有著眾多的相似之處,但King的發家過程卻更像是一場“反Zynga”的征程:他們始終非常謹慎,但又總能站在行業趨勢的前沿。這或許可以幫助其避免重蹈Zynga的覆轍。

  創立於2003年的King最早是一家網頁遊戲門戶。(在將近5年的時間里,他們除了聘請《我的世界》(Minecraft)製作人馬庫斯‧珀森(Markus Persson)外,沒有展開任何招聘。)那年8月,該公司推出了Midasplayer.com,這是一個以技巧類多人遊戲為主的網站,而且提供了現金獎勵來吸引玩家參與。到2005年,該網站吸引了1500萬玩家,11月,他們更名為King.com,把重點轉向了如今令其名聲大噪的休閒遊戲。

  自那以後,該公司已經成功地實現了穩步轉型:《糖果粉碎》2011年首次亮相,隨後於2012年4月在Facebook上推出了《糖果粉碎傳奇》,同年11月發佈流動版。如今,這已經成為Facebook最熱門的遊戲,排名超過了《FarmVille》及其續作,而流動版也經常躋身App Store和Google Play的收入排行榜。

  努力克制規模

  在此期間,該公司的用戶實現了爆髮式增長。根據King的官方數據,截至今年6月,該公司旗下的所有遊戲的日活躍用戶突破9200萬。但King這一時期所展現出的克制力,在迅速崛起的網絡公司中卻並不多見。他們並未展開大舉收購,除了2012年在倫敦和巴塞羅那開設的新工作室外,其內部增長似乎也很小。

  King目前的員工規模仍然相對較小,只有550名員工。相比而言,即使是在最近裁員520人之後,Zynga依然擁有2300多名員工。這種對增長的克制還延伸到King的遊戲組合中。該公司目前只有為數不多的幾款活躍遊戲,而且每一款都獲得了成功。其第二熱門的遊戲《寵物拯救傳奇》(Pet Rescue Saga)目前是Facebook的第三大遊戲,在App Store和Google Play的收入十強中也經常可以看到它的身影。

  King在追隨市場趨勢的過程中也展現出非凡的能力,成功將遊戲拓展到眾多平台。當網頁遊戲讓位於Facebook時,King也緊跟潮流。當玩家轉向智能手機和平板電腦時,他們也沒有錯失機會。

  King的遊戲並沒有什麼獨特之處──《糖果粉碎》與《寶石迷陣》(Bejeweled)同屬於消除類遊戲,它的下一個流動版本《帕帕□珠傳奇》(Papa Pear Saga)也基本模仿了《幻幻球》(Peggle)。但這些遊戲都經過了精心打磨,這在休閒遊戲領域並不多見。除此之外,由於可以跨平台運行,同樣增強了它們的吸引力。《糖果粉碎傳奇》可以在多台設備間同步,方便玩家迅速上手。

  Zynga盲目擴張

  與此同時,Zynga卻遲遲沒有在Facebook之外取得突破。該公司的網絡門戶Zynga.com 2013年第二季度的月活躍用戶只有420萬,甚至還不到《糖果粉碎傳奇》在Facebook一個平台上的玩家人數的十分之一。另外,為了進軍利潤豐厚的新興流動市場,Zynga還把主要精力放在收購上,但這項戰略卻基本以失敗而告終。去年,該公司花費1.8億美元收購了《你畫我猜》(Draw Something)開發商OMGPOP,但一年後卻關閉了該工作室。後續版本也沒能延續第一版的輝煌。

  由於《FarmVille》和《CityVille》未能在流動市場取得進展,所以併購就成了該公司打入該領域的主要工具──OMGPOP只是其中最貴的一個例子而已。例如,2011年1月,該公司收購了《Drop7》開發商Area/Code,將其更名為Zynga紐約。但在一輪約占Zynga員工總數18%的裁員中,這家工作室已於今年6月關閉。

  類似地,Zynga在2010年收購了Newtoy,希望從該公司開發的熱門遊戲《Word With Friends》中獲得收益。這家公司目前仍在Zynga的With Friends部門裡運作,但自從被收購後,就一直沒有推出重要作品。在這一戰略的落實過程中,Zynga推出了大量的遊戲。例如,該公司目前在Google Play里的活躍遊戲多達26款,King只有3款。

  規模較小的遊戲組合使得King可以集中資源做最重要的事情:通過定期升級遊戲來取悅玩家,並確保這些遊戲能兼容最流行的平台。這種看似緩慢但卻更加穩定的方式似乎收到了回報:根據英國《電訊報》報導,該公司上市時的估值可能超過50億美元。(King至今沒有對IPO一事作出回應。)

  有報導稱,King從2005年開始就已經盈利,而他們那時才剛剛成立兩年。從遊戲設計來看,King與Zynga似乎並無太大差異。但從企業經營理念來看,這家糖果消除遊戲開發商卻輕易“粉碎”了競爭對手。(書聿)



.《糖果粉碎傳奇》開發商成功故事:克制規模
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