隨著智能手機和平板電腦的熱銷,流動應用市場經歷了蓬勃的發展,今年的行業收入甚至有望達到250億美元。然而,隨著地域、類別、設備的多樣化趨勢日益顯現,流動應用市場的格局也發生了顯著變化。要適應新的框架,就必須做出相應的調整,不能一味固守傳統模式。
蓬勃發展
現在距離 Apple 掀起流動應用浪潮已經過去將近5年,整個流動應用行業正在經歷蓬勃發展。
Apple 和 Google 的應用商店目前的應用總量均已超過70萬款。面對種類如此繁多的選擇,消費者每天花在應用上的時間已經長達2小時。而據市場研究公司Gartner測算,今年全球應用商店營收總和有望增長62%,達到250億美元。
從某些方面來看,應用行業已經成熟。雖然5年前誕生之初,很多應用都通過垃圾信息來提升下載量,但隨著 Apple 等運營方逐漸收緊政策,這種原始的成長方式已經逐步讓位於更加正規的措施。應用開發者在推廣過程中也越來越系統化,將主要精力集中在表現最好的幾款應用上。
Instagram憑藉爆炸式的增長獲得了市場關注,並在去年被Facebook斥資10億美元收購。但每個Instagram背後,都有成百上千個應用在蹣跚前行。
隨著戰場拓展到新地區、新種類、新設備,開發者都在探索各種商業模式,希望找到利潤最豐厚的出路。
流動市場研究公司Flurry CEO賽盟·卡拉夫(Simon Khalaf)說:“應用行業就像世紀之交的汽車行業。你看到道路在增長,也知道市場會壯大。但卻仍處於發展初期。”
格局變化
2010年推出首款流動遊戲的舊金山遊戲開發商TinyCo,目前正在同時體會著應用行業的希望與風險。如今,該公司擁有13款流動遊戲,收入也在翻番。但其戰略合作經理邁克爾·桑維克(Michael Sanwick)卻表示,為了吸引用戶,他們每天都像打仗一樣。
他透露,通過廣告獲取用戶的成本保持著兩位數的年度增速,當大企業計劃推出新遊戲時,成本的上漲幅度還會更大。這也迫使創業公司必鬚根據用戶尋找遊戲的方式,更好地展開推廣。
“市場飽和度已經達到了驚人的水平。”桑維克說。
就在幾年前,應用行業的格局還很簡單。2010年, Apple 應用商店憑藉14萬款手機應用獨領風騷,行業重點也集中在美國市場。
但如今, Apple 和Google Play已經在智能手機應用的種類和使用量上並駕齊驅。但根據市場研究公司App Annie的統計, Apple 仍在營收上領先,App Store與Google Play的比例大約為3:1。
微軟、黑莓、亞馬遜也都推出了自己的應用商店,但流行度卻參差不齊。
應用市場的繁榮已經蔓延到中國、日本和韓國,催生了NHN Line等異軍突起的社交網絡服務。該應用憑藉虛擬貼紙在營收上一舉超越了很多美國應用開發商。
應用的設備觸角也得以延伸:不光支援手機,還支援平板電腦和電視。還有很多應用充分利用了各種先進的硬件,例如可以測算用戶行進速度的傳感器。
用戶習慣
根據Flurry的數據,消費者過去兩年間花在應用上的時間翻了一番,達到每天2小時,但轉換頻率卻更高,加大了開發者留住用戶的難度。
在用戶每天都使用的應用中,大約有63%與一年前不同。另外,用戶一次只專注於少數幾款應用——平均大約只有8款。
紐約營銷顧問兼投資人邁克爾·杜達(Michael Duda)表示,他的Android智能手機上有70多款應用,但常用的只有12款,包括Twitter、LinkedIn、Sonos、美國運通和摩根大通。“我下載的很多應用聽起來都很酷,但對我的日常生活而言,多數都沒有太大幫助。”他說。
在這樣一個被老牌企業主導的行業中,新入行的應用開發者很難獲得立足之地。根據市場研究公司Distimo的數據,在 Apple App Store排名前250的應用發行商中,只有2%是“新來的”,Google Play也僅為3%。
“要開發既獨特又有價值,而且還易用的應用,難度已經變得很大。”Bump Technologies聯合創始人傑克·明茨(Jake Mintz)說。借助該公司出品的應用,只需要讓手機相互接觸,即可分享媒體內容。為了增強實用性,該應用還將兼容各種筆記本。
集中資源
其他應用開發商也在改變發展模式,無論是開發目標還是開發方式都將更有選擇性。
迪士尼旗下ESPN高級副總裁兼流動總經理邁克爾·拜勒(Michael Bayle)表示,該公司最近撤下了30款應用中的23款,只保留了最受歡迎的7款。
ESPN撤下了針對洛杉磯開發的應用,但保留了熱門的ScoreCenter應用,後者可以為用戶提供各大體育聯盟、球隊和運動員在全球範圍內的比分、新聞、戰績。
“應用的開發成本很低,但維護成本卻很高。”拜勒說。
一些應用公司還在探索新的創收渠道,不再局限於傳統的廣告和應用模式。當音樂挖掘應用Shazam Entertainment七年前推出首款手機應用時,它的主要營收源自與流動運營商簽訂的協議,以及語音識別技術的授權費。但現在,該公司卻擁有五大收入來源,包括在應用內賣廣告,針對高端應用收費,以及向電視廣告主收費,以整合Shazam推廣活動。
“我們近幾年的營收動力已經改變。我們正在探索最佳的機會,並將加倍下注。”Shazam Entertainment首席營收官道格·加蘭德(Doug Garland)說,但他拒絕透露具體業績。
本文轉自WSJ
.[手機]全球流動應用市場總規模 今年或達250億美元
http://digital1010.blogspot.com/2013/03/250.html