http://digital1010.blogspot.com/2013/12/blog-post_2320.html
作為跟消費電子和時尚兩樣都沾邊的可穿戴設備,外形成了非常重要的競爭因素,其產品設計被譽為成功的秘訣之一,而且有時候甚至比它們解決了什麼問題更重要。這是為什麼?
設計師經常要思考的是怎麼從用戶角度來解決一些複雜的問題,用什麼工具打造的產品可以最好地提高用戶體驗,打造出什麼樣的產品才能建造出一個良好的商業模式。
比如因為iPod的成功數字音樂也得到了全新的商業模式,在這裡購買音樂變得盡可能簡單和直觀,當時很多專家預測流音樂或者租賃的模式將取代iTunes,但用戶有了iPod後反而看重對音樂的擁有權,所以iTunes模式在剛剛過去的一季度產生了40億美元的營收,而一邊的流媒體和租賃服務還在鬥爭。
如今的穿戴式設備提供了大量的數據,包括心率、卡路里、汗水、運動距離、地點等。剛開始這些數據很有趣,用戶買了這些產品感覺自己更健康、放鬆、舒適……但如果一個設備沒法幫助用戶產生依賴,並真正改變一些習慣,這些數據又能用多久?
所以公司的商業模式要不斷地調整,如果設備的價值來自於它的服務而不是一次性購買設備,那你一開始可以採用硬件低價策略。這樣的商業模式有助於後期幫助收回前期的低價補貼、加強和製造業的長期關係,甚至贏得額外的分銷渠道。
不像電智能手機或其它設備,可穿戴技術會融入為人體的一部分,所以消費者不久後就會用類似為自己選衣服的思維方式來選擇穿戴式產品。
這時建立深刻的產品和個人關係變得尤為重要,所以Glass的早期試用者告訴紐約時報“我很喜歡Glass,它似乎很酷,但在公共場所戴起來它像個呆子一樣。”相反,Betas By Dre耳機,它的設計、定位、品牌都和個人之見做了強聯繫,在Glass發熱問題還沒解決的手,後者已經創造了10億美元的營收額了。
設計的一個關鍵點是要達到跟用戶深層次的共鳴,在用戶和產品之見建立一個超過產品用途外的東西。有了這個強聯繫,零售商、電商都很好賣你的東西了。零售商自己也希望有新的、創新性的東西開賣,如果前期表現不錯,說不定會成為很好的合作夥伴。比如Fab.com和Warby Parker就是很好的平台,好的穿戴式面產品會藉助零售平台走向更廣的用戶群。
如果想找個借鑒對象就想想迪士尼吧,它們建立了一個封閉的生態系統,有自己專有的客戶體驗,所有的產品都打上了強烈的標籤,讓用戶對它們的忠誠度要比一般的零售商高很多。
所以穿戴式設備真正的贏家將是提供了一個工具、支持某些功能,同時創建了一個很強的情感聯繫。這也是為什麼有三星蘋果在時還有眾多創業公司敢奮力一搏的原因,如果既實用又能跟用戶產生強關係,整個穿戴式的奮鬥史就像一場激烈的比賽,而笑到最後的是那些一開始就想著把這種強關係蔓延到後面的商業模式裡去的!
.[數碼新聞]為什麼穿戴設備必須設計的很酷? 數碼新聞,
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