手遊市場繁榮背後,創業者不能盲目樂觀
海豚,手機遊戲從業者。本文原發於遊戲應用圈論壇。
首先寫這篇東西,真是抱著十分承重的心情寫的,幾年前我針對WEBGAME(網頁遊戲)市場寫了WEBGAME繁榮下的危機,之後之前寫的所有東西都被市場一一驗証了,同時各種類型的WEBGAME創業者該怎麼死的也就怎麼死了。現在同樣的手遊也是開始了一片繁榮景象,滿世界的投資資金,滿世界的小創業團隊,甚至可以說這波手遊熱潮比WEBGAME有過之而不及。本人希望這次寫的東西能讓正在滿腦夢想的創業者對前路能有些清晰的認識。
這次不寫市場分析了,手機遊戲市場的火熱種種網絡上很多,不再多說,這次就說各個層次中的團隊的死亡可能情況。
已經拿到了千萬的資金,這類團隊是幸運的,在現有市場初期有了大把的錢可以用,短時間里不用為生存而煩惱,可以很開心的做著自己想做的產品。但是事情往往又不會以我們所想的去發展,這種團隊往往大多會死的很突然,完了只有少數的公司能成功,怎麼成功不分析了,就分析這類公司會怎麼死。
第一種死法 有的只是雞蛋,不是籃子
A類團隊因為有了錢必然會迅速組建團隊,同時起N個項目組同步走,從正常的思路來講爺有錢,我多弄些產品,把雞蛋多放些籃子裡沒有錯,但恰恰就是這種思路是錯的,因為我們的創業者其實沒發現他們不是在放多個籃子,而是在多做N個雞蛋,而他們的手就這麼大,最後的結果顯而易見,雞蛋太多了他拿不住全砸了。當然有的會說我們有錢我們砸的起,但實際情況是雜技不是一天練成的,如果你的團隊沒有練雜技的天份,你有再多的錢也先靜下心做好一款產品,當一款產品真真能賺錢了,再練雜技也不遲。
A類團隊能拿到錢往往是有其原因的,大多比較普遍的是以前參與過某款千萬級的成功產品,而投資方往往看重的也是這點,但也因為就是這點他們死在了想當年上。實際一款產品要做到千萬級是需要一個非常龐大的團隊來完成的,而如果人員只是參與過,而不是真真的團隊決策者或老闆的時候他們所能接觸的面往往很局限的,一旦自己操作的時候就會很容易的犯想當然的錯,我聽的最多的就是我們以前的產品就是砸XXX百萬的廣告費的,所以我們也得砸,完了把所有的彈藥都砸光了,最終雞蛋成了荷包蛋再也孵不出小雞了。所以如果你以前參與過成功產品,但絕對不表示你就能做出成功的產品,真真的成功是需要自己摸索出來,有錢了那就一點點摸石頭過河,別急著表現自己。
A類團隊的死法還有很多,只是上面兩種往往是最可惜的,可能這些團隊是真心想做事的,只是他們的認知偏差了,所以錯過了機會。
已經拿到了百萬的資金,這類團隊同樣也是幸運的,在市場初期他們起碼不會餓死,B類團隊因為資金有限所以不會犯A類團隊的錯,因為他們的錢有限,所以不會有n個雞蛋的問題,也不會有滿世界砸錢的傻事。同時就個人認為在這波熱浪里的確也是B團隊是最有概率做出好產品來的。但是同樣的這類團隊也存在著致命的盲區。
B類團隊往往是先做一款產品,我們的創業者產品研發完畢沉浸在興奮的愉悅中,完了團隊的對外部門負責大量的渠道做接入,一切的一切很正常,也很自然的發展,但當團隊接了無數的渠道後,突然發現產品怎麼也賺不了錢,完了怎麼辦?產品質量有問題必需改,但同時業務部門不能停還得繼續接,大多的決策者在面臨這種狀況的時候都會這麼決策,而恰恰這看似對的決定,卻會把大多的團隊帶進坑裡。現實的狀況是渠道因為前期的進入時不夠成熟,在同一時期所有的渠道將問題都反饋了回來,完了技術團隊玩命似的解決問題,技術團隊好的硬接住,技術團隊不好的利馬就接不住了,很快運營團隊就會因技術團隊不給力而抱怨,完了運營團隊又同時不斷的給技術團隊大量的產品修改意見,整個團隊因為前期的快速發展渠道而進入徹底的混亂,最終進入一個死循環,渠道越多產品團隊的工作量越大,而修改內容也越多,最終產品的整改很可能會進入盲目性階段,這時候團隊離死就不遠了。當你的產品還不能真真賺錢的時候,先只做個別渠道,別急於開展業務,你的產品的研發是上線後才真真開始,當產品達到真真能賺錢的時候再全速開展渠道才是最適合的。
B類團隊上面的那種死法的很多,那正確的就是先集中在一個渠道上,把自己的產品優化好,完了再迅速擴展出去,這個思路是正確的,但是往往我們的團隊還是會死。因為會被渠道坑死,現在稍微大些的渠道都會配備一個運營團隊用來審核和評估產品商的產品質量,但有點千萬記住,只是審核和評估,不是優化。我們的創業團隊往往會盲從大渠道的運營,這不是說渠道的運營團隊不會做運營,不懂得優化產品,只是產品團隊不明白渠道商的運營人員每天面對的是海量的產品,他們對一款產品的關注度是有限的,往往渠道的運營是處於好意將自己對產品的感受會告訴產品商,完了產品商就會按渠道商的意見去改產品,但這時候問題就出現了,渠道商實際看的主要數據就是ARPU值和留存率,一個運營在不瞭解產品本身內部用戶行為數據的情況下,給出的產品意見,往往是運營人員本人個體的感受,針對個體感受去改產品可想而知。最後的結果就是我們的團隊不斷的按渠道意見改啊改,渠道不斷的反饋數據還是不行,完了改個兩三輪,產品團隊基本也就又次迷茫了,我們的產品是不是選錯了,這時要麼團隊開始硬鋪渠道回到第一種死法,要麼團隊開始做新產品回到A類產品的多個雞蛋的死法。其實團隊要優化好自己的產品首先必須有自己的數據分析和挖掘能力,如果沒有,那就外部引入資源,但絕對需要保証自己的團隊能把產品向正確的方向優化,而不是帶進坑裡。完了記住一點一款產品優化不能超過3個月,3個月還沒優化好,那就不是產品的問題,而是人的問題,在哪個環節一定出錯了,迅速找出問題的人,解決了再前進。
B類團隊最有可能出精品遊戲的層次,因為容易專注,但專注的同時是不是真的夠快,夠精準了將會決定團隊的生死。
C類團隊是現在市場里最多的,苦逼的創業者,沒有大的資金,蝸居在小辦公室里,幾台電腦,埋頭苦幹,做著一夜暴富的美夢。這類團隊是最有活力的,同時也是死的最快的,但也是市場的砥柱。對於這些團隊怎麼死就不寫了,就寫些大多的誤區。
很多的創業者都以為有了想法和幾個一起拼的兄弟就可以找投資了,但事實是人家為什麼要為你的想法而買單,這個問題這些創業者都沒想過,想法還沒成為產品前那隻是一個想法,對於投資人而言這個一文不值。當然有人會說人家不是有人拿個想法找到錢了嗎,的確這個是有,但那個是可遇不可求的,就投資人的角度而言最好的是風險越低的項目他們越願意投,而不是想法越新穎他們就越願意投,因為投資人做的是一門純粹的生意,生意的基本原則是賺錢,你連自己能不能賺錢都不知道的情況下,一個想法能找到錢的可能幾乎和中獎差不多。投資人的錢只是錦上添花,不是雪中送碳。如果你有了想法和團隊,盡快把想法變成現實,完了再去找錢會順利的多。
很多創業者開發完畢就以為可以賺錢,事實是產品不能讓市場認可,那產品出來就是團隊的死期了,團隊老大必須考慮一個問題,就是如何讓自己的團隊儘可能的借用外力達到自己產品賺錢的目的。產品的數據挖掘,產品優化,渠道資源如何解決,這些是必須要考慮好的,不然就真的產品出來了,你也就死了。合理利用外部資源讓自己活下來很重要。
創業者說既然我的產品能賺錢了還要找錢幹嗎,當然是不能賺錢的時候找錢,但其實他們一樣的一個問題,投資人是在做門生意你的生意不能賺錢那隻能求人家,但你的產品能賺錢了,哪怕只是夠養活團隊完只多1塊錢,那你的生意就是賺錢的,這時候你去找錢,投資人是會很歡迎的,而不是你去求投資人或說服投資人,另外找投資人的最大目的不是改善團隊的現有生存環境,更多的因該是通過投資方資金以外的資源來支援自己的項目這個是重中之重,只能給錢不能給於團隊別的幫助的投資人,對團隊而言是最沒價值的。團隊需要具有生存能力,當你的生存能力修煉成了,之後你會走的更好。
.[手機]手遊時代繁榮市場下團隊之死路N條
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