導語:美國IT網站CNET撰文稱,雖然Android平台在應用總量和下載量等指標上已經基本與iOS持平,但應用品質卻依舊落後。具體到流動遊戲開發者,主要源自硬件設備、定價模式和用戶預期三大原因。
6年前,iPhone橫空出世,立刻風靡全球,很快便主導了手機市場。這款手機之所以有如此魅力,規模龐大、品質一流的第三方應用功不可沒。正是得益於這些用途廣泛的小軟件,才使得iPhone變成了可以裝在口袋里的電腦。
但競爭對手並未坐以待斃,有的迎頭趕上,有的半途失利,而其中最引人關注的便是互聯網巨頭 Google 的Android流動操作系統。事實上,Android設備的激活量已經超過了iOS,二者分別達到7.5億和6億台。
但眾所周知,雖然 Apple 公司設立了應用註冊費等種種門檻,而且 Google Google Play的應用總量和下載量也後來居上,但App Store的應用品質仍然占據絕對優勢。 Apple 公司的90萬款應用共計下載500億次,Google Play的75萬款應用也已經達到了相同的下載規模。然而,二者在應用收入上卻相去甚遠,整個流動應用行業有高達76%的收入是由iOS創造的,其他所有操作系統只能分享賸餘的24%。
這隻是流動應用開發者偏愛iOS平台的原因之一。“iOS生態系統提供了品質始終如一的設備、方便用戶升級的優秀系統,以及用戶願意為之付費的App Store使用體驗。”流動遊戲開發商The Voxel Agents的西蒙‧喬斯林(Simon Joslin)說,“除此之外,作為設計師,你肯定希望自己設計的遊戲在使用過程中能夠充分達到你的預期。”《Train Conductor》和《Puzzle Retreat》均出自該公司的手筆。
當一款遊戲面向Android發佈時,通常會在其中一些設備上會出現問題。對於開發者來說,就需要針對大量的設備逐一修複問題。或者在發佈初期,某款遊戲只能兼容有限的幾款設備,而如果因為用戶沒有仔細查看兼容設備的列表,便會為糟糕的體驗而懊惱不已。相比而言, Apple 公司的產品則保持了很好的統一性,使得開發者可以輕而易舉地修正程式。
對喬斯林來說,這顯然是一大優點。“這意味著你可以明確地預知用戶的遊戲體驗,從他們最初找到應用,到過完最後一關。”他說,“這種始終如一的特性讓我可以集中精力完善體驗,少花些時間支援種類繁多的設備。”
但並非所有開發者都持有相同看法。“iOS硬件採用了標準化設計,這一點很好。然而,它的技術要求很嚴格,而且功能改進也遠比Android慢,這不利於高端遊戲開發。”克里斯‧墨菲(Chris Murphy)說,他所在的Pub Games公司已經面向iOS和Android推出了《BlastPoints》遊戲。他還補充說,雖然 Apple 公司的標準化設計可以兼容所有版本的iPhone,但較老的機型卻很難實現真正優秀的遊戲體驗。
另一方面,Android存在一些截然相反的問題。“Android設備很強大,但標準化程度很低,而且經常要在開發過程中考慮非常具體的優勢:在一款設備上或許效果很好,但渲染可能遇到瓶頸,而在另外一款設備上則會截然相反,效果成了瓶頸。”他說,“這就需要在品質上做出一些妥協,而且需要開發額外的系統和控制元素來支援適當的開發流程。考慮到這一點,一旦你得到這樣的系統,便可以真正讓設備出彩。Android商店目前缺乏一些像iOS那麼引發轟動的應用,但我認為這反而為開發者提供了更大的發展空間。”
不過,良莠不齊已經成為Google Play商店的關鍵問題之一,其中甚至包含著很多廣告程式,而App Store卻可以更好地避免這種現象。另外,Google Play的應用挖掘功能也有所欠缺,新應用很難被找到,搜索功能更像是雞肋,這對 Google 來說是一種莫大的諷刺。另外,特色應用的更新週期也很淩亂,不像 Apple 公司那樣每週手動挑選一次。
Google Play的另外一大問題在於,由於很容易通過其他渠道獲取盜版應用,所以為了吸引用戶,預收費的模式基本被拋棄。而對於iOS設備而言,必須要進行越獄才能安裝盜版應用,從而有效地避免了類似的情況。對用戶而言,Android的一大優勢是用戶可以隨意“側載”(sideload)任何內容,但對開發者來說卻並非好事。
“盜版是一種十分無益的行為。人們寧肯竊取我18個月的勞動成果,也不願意為此支付0.99美元,這令我十分心寒。”喬斯林說,“Android版《Train Conductor 2》第一天的下載量為200次,而第一天的盜版下載量卻高達3.5萬次。”
墨菲的銷量也受到了影響。他指出:“盜版對《BlastPoints》產生了很大沖擊,這也對我們今後發佈Android版補丁的方法產生了巨大影響。”
流動遊戲推廣公司Surprise Attack的克里斯‧萊特(Chris Wright)補充說:“我記得有一次,當我搜索我們去年協助發佈的一款遊戲的媒體報導時,每搜到1篇評論,都能同時搜到9個BT種子的下載鏈接。”但他補充說:“盜版是件很微妙的事情。盜版下載量未必完全等同於銷售損失。雖然有一些影響,但無法量化。”
對於Android開發者而言,盜版已經成了家常便飯,完全在意料之中。然而,除了拒絕面向這些開放平台發佈外,他們幾乎束手無策。但倘若果真拒絕發佈,便會連累那些願意購買或合法使用產品的用戶,同時導致收入降低。雖然The Voxel Agents沒有選擇這種方式,但很多開發者要麼推遲了Android的發佈,要麼根本不兼容這一平台。
Android本身的一些特性也對盜版形成了鼓勵。一方面,技術水平較高的用戶更願意使用Android,原因是看好該平台的定製性和開放性,而這批用戶恰恰更加瞭解如何尋找和上傳盜版應用。
另一方面,Android設備的定價差異很大,因此更加親民,很多收入較低的用戶也買得起。這部分用戶購買應用的意願更低,所以想要在Google Play上取得成功,要麼降低價格,要麼幹脆免費。新開發者和獨立開發者尤其如此。
“我感覺我更理解iOS用戶,他們願意為優秀的體驗付費,而且緊跟潮流。”喬斯林說,“Android用戶更加難於理解,因為該市場存在著各種各樣的用戶。有些人是從Post Office購買的80澳元的手機,有些人則會購買高端Galaxy手機。不同的用戶群也產生了不同的應用使用和購買習慣。”
正是因為存在這些差異,才使得“免費增值”(freemium)模式在Google Play上流行開來,甚至已經成為了慣例:即使使用的是盜版應用,除非用戶知道如何編輯遊戲代碼(這遠比直接下載要罕見得多),免費增值模式仍然可以正常發揮作用。雖然這種模式也有自己的問題,但對與希望彌補銷售虧空的開發者而言,卻是一種不錯的解決方案。別忘了,目前大約有70%的流動遊戲收入都源自免費增值模式。
但這恰恰是因為用戶期待著在Google Play中找到免費應用,所以市場才順應趨勢。墨菲指出:“這兩大應用商店的本質差異最終對它們所提供的應用產生了影響。如果你在iOS商店裡發佈,會看到很多免費遊戲,但還是有大量的應用能夠通過傳統的直接購買模式賺到錢。但如果是Android商店,則會看到不計其數的免費遊戲。”
這將令開發者難於適應。首先,用戶可能會對免費增值應用存有戒心。由於很多遊戲發行商都將此視為搖錢樹,所以這種想法不無道理。其次,當所有遊戲都高度相似時,就很難脫穎而出。
不過,情況正在逐漸變化。最優秀的遊戲很少會只針對一個平台發佈,但兩大平台之間還是存在差異,iOS的整體效果經常會更加考究,但Android平台則有可能提供更大的自由度和技術優勢──具體要取決於你所使用的設備。
“即使共享很多相同的內容,我也不認為這兩大平台會趨於一致。”萊特說,“ Google 和 Apple 公司有著不同的理念,這是好事。多樣化的選擇對任何市場都有利,對開發者和用戶尤其有好處。”(思遠)
.CENT:三大原因促使遊戲開發者偏愛iOS
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